jeudi 12 juillet 2012

Dust Tactics mission cinq "intrusion".

Nous voici (Alex et moi) prêt pour une vraie partie.

Scénario cinq de la campagne de base Intrusion.












Les troupes d'Alex :
-Capitaine America
-Crack Shots (les snipers)
-Marcheur léger Honey
-Commandement The Boss
-Radios 13 Foxtrot
-Marcheur Steel Rain
-Red Devils











Mes troupes :
-Marcheur Ludwig
-Marcheur Lothar
-Marcheur Luther
-Commandement Kommandotrupp
-Sniper Grenadiers











Ma stratégie est assez simple, placer un marcheur sur chaque point d'accès qu'il faut protéger et les réparer au fur et à mesure des besoins, ma surprise fut grande quand j'ai constaté qu' Alex n'avait pas engagé plus de marcheur mais attention car avec l'unité de commandement et l'unité de radio il allait avoir "des yeux" partout sur la table, par chance dans ce scénario il y a beaucoup de couverts.











Tour 1 :
Profitant d'une belle ligne de vue, le Steel Rain commence par "déboulonner" le Luther (coup dur au moral d'entrée de jeu).














Tour 2:
Réussite de l'activation Kommandotrupp et surtout de la règle : réparation sur le terrain et voici mon Luther de retour sur le terrain.














Par vengeance Alex active son Steel Rain, tir d'artillerie sur mon kommandotrupp.
Trois morts dans mon escouade, je décide de me séparé de mon médic, mon arme lourde et choix cornélien j'hésite entre mon commandant et mon mécano, je prend le risque de couché mon mécano espèrant pourvoir placer "en avant tas de singe" un peu plus tard.












Mon Ludwig tir sur le Steel Rain espérant me débarrassé du marcheur le plus dangereux des alliés, ce que j'ai faillit faire avec........une touche :-(














Alex active ses Red Devils qui réussissent à pulvériser mon Ludwig, laissant un accès libre pour les américains.
























Alex active maintenant son unité de commandement qui a une jolie ligne de vue sur mes snipers.























Tour 3 :
Activation de mes kommadotrupp, tir d'artillerie de mon Lothar et pulvérisation de l'unité de commandement adverse.



































Ce fut un tournant dans la partie.

Tour 4 :

Le Lothar tir sur le Honey (celui-ci s'acharnait sur mon Lothar depuis le début de la partie), faisant deux points de dégâts.

























Activation de mon kommandotrupp et surtout de la règles "bougez-vous tas de singes" pouvant activer à nouveau une unité déjà activé durant ce tour, donc activation à nouveau du Lothar qui prendra pour cible encore le Honey terminant ainsi le travail entamé plus tôt dans le tour.



































Alex active les snipers sur ce qui reste de mon kommandotrupp, faisant un mort.























Capitaine America ira prendre possession du point d'accès sans défense.

Tour 5 :
Je remporte l'initiative (c'est assez rare pour être noté).
Mon Lothar fait un tir sur le Steel Rain, j'arrive enfin à me débarrassé de cette "aiguille dans le pied".























Activation des snipers qui s'acharneront sur mon kommandotrupp.























Mon Luther se débarrassera des radios alliées venues un peu trop près.











Tour 6 :
Activation du Luther et un mort dans le rang des Red Devils.











Tour 7 :
Je remporte une fois encore l'initiative 
On prend les mêmes et on recommence.
Luther contre Red Devil











Mon Lothar quand à lui se débarrassera des snipers.

 












Tour 8 :
Dernier tour, je termine cette partie en beauté.
Mon Luther engagera Cap et le tuera d'un coup de pince, lui autant la vie (enfin il lui restait 4 points de vie sur cinq mais par chance j'ai fait un très bon jet de dés).












Voilà pour conclure, très bonne partie, les alliés ont perdus, ils ont pris possession d'un seul point d'accès (sur trois), ma tactique (un marcheur sur chaque point d'accès) a bien fonctionner et je dois avouer avoir eu de la chance aux dés en fin de partie au moments les plus stratégique.

Conclusion d'Alex :

Partie de Dust Tactic du 11/07/2012.

Alex, avec les Américains !

Une fois le scénario dévoilé (intrusion), nous avion à notre disposition 160 point d’armée.

J’ai dirigé mon choix vers deux marcheurs, un ayant le phaser gun, n’ayant qu’une chance sur deux de toucher, mais si l’attaque passe, elle peut être dévastatrice, et l’autre possédant le tir d’artillerie.

Coté infanterie, j’ai choisi le bloc commandement, les snipers, une troupe équipée de phaser gun, capitain américa et une unité de radio.

Le fait d’avoir deux radios devait me permettre en théorie de pouvoir utiliser l’artillerie de façon optimum, et les phasers gun de multiplier les tirs.

Dans l’ensemble, le début de partie était prometteur, après l’élimination d’un marcheur d’Eric, mais qu’il a fait aussitôt re-rentrer en jeu grâce au mécano.

J’ai alors décidé de m’en prendre à son commandement, ce qui ne fut qu’à moitié réussi, car j’ai dépensé tout mes tirs d’artillerie, sans pour autant réussir à éliminer la troupes au complet.

C’est ensuite que j’ai (je pense), commis l’erreur qui fit basculer la partie. J’ai laissé mon unité de commandement en vue et l’artillerie d’Eric me l’a balayé d’un coup.

La suite était évidente, j’ai perdu mes marcheurs en prenant des risques (nécessaires… ? sans doute, la partie étant limitée dans le temps) et je n’avais ensuite plus d’unité permettant de tuer ses marcheurs… les tours restant on fait le reste…




















Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire